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要理解游戏陪练行业,我们先要厘清两个概念:商品市场和配对市场

2021-01-26

要理解游戏陪练行业,我们先要厘清两个概念:商品市场和配对市场。

举个例子:当你在淘宝买一个标准商品,只要有库存,商品是不会不乐意的;但如果你去应聘App,即使你很乐意,对方也不一定乐意,反之亦然;这两种情况中,前者属于商品市场,后者即匹配市场。

商品市场中,平台需要帮助供需双方完成交易前的搜寻、比较、测试,交易中的协商、付款,交易后的履约和售后环节;而配对市场省略了交易中和交易后环节。

相较而言,商品市场的用户需求覆盖得更全面,但是门槛更高,发展相对缓慢,成熟之后的行业壁垒更高;而配对市场则更容易做出较大的规模,规模效应和网络效应即壁垒。

比如“比心陪练”的游戏陪玩业务,即典型的商品市场,你会看到List中的大神具有非常明显的商品属性,如价格、品类、销量、服务宣言语等帮助用户进行决策的信息;同时,平台也会通过一整套“大神分”体系规范陪玩的行为,促进履约和售后的执行。

而“TT语音”的游戏匹配业务,则是完全不一样的思路,它没有商品概念,仅提供工具和场景,产品更侧重于帮助用户完成匹配,不负责履约,是典型的配对市场。


左图为“比心陪练”,右图为“TT语音”

除了市场模式,还要考虑平台所交易商品的性质,基础逻辑是商品需求频次越高、越标准化,那么市场就越大,反之则商业逻辑不成立或者规模很难做大。

游戏陪玩平台所提供的商品,就是一个相对低频的商品(玩游戏高频,但是找游戏陪玩则不一定),而且服务是极其不标准的;主要体现在履约/售后难度高,供给侧难以提供稳定的服务,用户体验上更加接近于信息平台(如58同城),平台运营数据上的的显现就是退款率高;如何解决服务标准化以及交易粘性问题,是游戏陪玩平台的核心壁垒。

二、商品市场下陪玩平台的运行逻辑

商品市场本质要解决的核心问题有两个:提供满足用户需求的商品SKU,以及降低供需双方的交易成本。

1. 提供用户需要的商品SKU

游戏陪玩平台所提供的服务可以大致分为竞技类游戏获胜/上分的需求以及娱乐游戏陪伴的需求。

品类选择上,游戏受众越广交易越好,服务成本(难度/时间)越低交易越好;所以平台主推的一般有两类商品:一种是市场主流游戏的竞技型游戏(如王者荣耀、和平精英、狼人杀),一种是短平快且操作成本低的娱乐型游戏(如五子棋、你画我猜、连连看)。

竞技型SKU负责维护平台调性和拉拢核心用户群体,娱乐型SKU则作为补充,负责长尾以及娱乐型/纯社交场景的需求;类比的案例是直播行业,一般的主播在经营自己的核心品类之外,会偶尔进行一些小游戏的直播,反而能够产生破圈的效果。

2. 降低供需双方的交易成本

1)交易前

【搜寻成本】交易双方为了找到彼此而付出的成本。我们需要提供很多个场景来帮助双方完成匹配:

需求方主动发起:推荐信息流、同城信息流、关注信息流、分品类信息流、内容信息流、一键下单、派单厅场景。

供给方主动发起:主动发现/沟通活跃用户,因为100%放开会导致严重的用户打扰问题,一般以供给侧权益的形式出现,控制每一个用户被触达的次数。

平台预设匹配:根据双方的兴趣标签自动匹配(典型案例是Soul的恋爱铃,自动开启,不定时触发,但是这在商品市场逻辑的业务下适配度并不好;因为“此刻有合适的人”和“此刻有游戏需求且有游戏条件”不一定完全匹配,它更加适合成本更低的社交场景,或者单纯的在用户在线的情况下,自动推送能立即提供服务的供给方,做单方的推送)。

【比较成本】交易双方获得选项、排除选项、排序选项、作出选择的成本;信息流场景下的外展信息则是典型的体现,比如展示头像、声音、技能实力、评价,比如外展评价这一项,有“用户评价”、“自我推荐”、“平台背书”三种形式,按照可信度来排序的话,平台背书>用户评价>自我推荐。

一般能获得评价背书的商品是较少的,所以外展用户评价和自我推荐是主流,而用户的评价的同质化是比较严重的;而供给侧是有动力去不断优化推荐内容的,当然也需要强运营引导,或者将同质化的信息进行整合,仅展示个性化的信息。以达到信息展示的差异化,并最终起到帮助决策的效果

【测试成本】验证对方提供的信息是否属实的成本;这个也体现在信息流的外展信息上,一般通过服务人数、销量、好评率来证明;典型的就是展示已服务人数/订单数、当前服务人数/订单中的好评率

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