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从游戏运营生态、游戏单品运营、应用市场运营,UA平台四个部分展开

2021-01-24

此次完整分享从游戏运营生态、游戏单品运营、应用市场运营UA平台四个部分展开。这篇文章为第一部分,另外三个部分的分享,跟紧服务号不跟丢。


游戏运营生态,包含开发者(整个游戏运营生态产品的供给方)、应用市场(用户从什么地方去下载这些游戏)、用户(游戏运营生态的重要组成部分)、以及广告商四个角色。

这篇文章从游戏运营生态的四个角色入手,以求通过四个角色的剖析,让读者熟识游戏运营生态。

一、游戏运营生态的关系总览


简单来说,开发者和应用市场互相依存

开发者为应用市场提供大量的、不同体验的应用和游戏;反过来,应用市场直接对接到用户,从用户获得反馈、用户的信息、用户的充值等,形成有用户供给的整个活跃平台,同时产生一定的流水,再把这部分流水反向与开发者进行分成。这是目前主流应用市场和开发者的一个生态关系。

这面的中间化角色广告商的作用是什么?就是帮助开发者和应用市场这两级的角色更好地获得用户。

二、生态关系的起点-开发者


1. 开发者的定义

开发者就是生产并且运营游戏单品的一方,包括研发商和发行商,因为传统一点的生产并运营游戏的不只是同一个厂商,绝大部分会把国内以及海外市场分成研发和发行。通过平台从用户获取的利益分成作为获利手段,很简单地定义了开发者的盈利模式。

研发就是单纯开发产品的厂商;发行商相当于市场中的销售方,他们自身并没有生产和制造游戏的能力,但是他更熟悉用户以及应用市场,还有发行的工具等。一个单纯的游戏研发商是没有办法将自己的游戏产品推向市场的,它就需要借助发行商的手段以及资源

但是现在整个环境发生了一些变化:研发商发现随着渠道和市场的日趋的完善和成熟,很多能开放给游戏单品的,无论是资源、商务关系,还是运营模式,都非常简单且成熟,可以逐渐不再依赖于发行商去发行和代理产品

所以渐渐研发和发行可以成为一体,这样有什么好处呢?

第一, 降低了整体的沟通成本。

因为研发商和发行商是两家的时候,无论人、体系、沟通方式、老板风格等都是不同的,之间的沟通成本会非常高;但如果是同一家公司,既做研发又做发行,这部分的成本就会降得非常低。

第二个,应用市场的分成减少。

传统的应用市场分成方式是应用市场从用户手里获得充值或者是其他的收入,按照一个固定比例的分成去分给提交这个游戏产品上架的这一方(往往是发行商),发行商拿到这一部分的流水之后,再按照一定的比例分给研发商,相当于研发商在生产了产品的时候,利润被发行商分走了一部分。

如果按现在整个市场环境来讲,自己能做研发应用和发行,那么相当于它获取了这两部分的收入,也就提高了它单品的利润率。所以过去纯研发的公司在转型做研发、研运一体。发行方也面临一个很尴尬的境地,就是它自身没有生产内容的能力,市场层面就会有以下难点:

  • 商务条件被提高到一个很高的门槛,就比如一款产品的版权金费用高达百万美元,一般的发行商可能无法达到如此高的准入门槛。
  • 好的产品研发都已经选择自己发行了,他就会给发行商表现和数据很差的产品,发行商拿到手里又很难做,因为一旦投入人力去做,它就产生成本,而这个游戏产品本身不赚钱,当投入大于营收的时候,相当于会产生亏损。

所以整个市场上,无论是国内还是海外的发行商也在转型:

第一就是发行商自己孵化和研发产品;第二个方向就是他通过投资的手段去绑定一些处在中期或者是初期的研发,即对它进行投资绑定,要把它未来的产品交给这家发行商发行。这是市场上目前较普遍存在的一个情况。

2. 合作模式

开发者与平台的合作主要为联运模式

什么叫联运模式呢?就是对于一个产品,在能够支撑到的平台或者渠道上选择全覆盖去铺。比如目前有一个产品,安卓端、IOS端、还有PC端,能满足就选择全平台都上,因为这样子才能保证它利益最大化。所以说开发者和平台的合作模式主要就是联运模式,就是不单独约束只能上一家平台,往往是所有的平台都可以上,这是一个基于主流的合作模式。

3. 开发者的关注点

作为开发者,制作产品,当然是为了获利。哪两个方面能够极大地影响到获利的呢?

第一,产品能否获得用户。简单来说就是从产品侧和平台侧,能否获得足够的曝光。因为有曝光用户看到这个产品的露出,才能够产生下载和使用。

第二,用户质量是否够高。这个简单定义为两方面的数据,就是留存行为和付费行为。通常我们国内很多开发者比较倾向于上苹果的APP store,为什么大家这么喜欢苹果这个平台,,因为相对来说,苹果的用户的行为会比安卓要更好。在没有基于平台有任何改动的前提下,同一款产品的留存和付费,苹果端往往要比安卓端要高出一大截。

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